最近宝可梦圈子又炸了,一份所谓到2030年的路线图PPT满天飞,主角是第十世代的皮卡丘。
怎么说呢,这新皮卡丘长得吧,就突出一个“意料之外,情理之中”。
那个脸,那个身子,那个神态,活脱脱就是这二十年来官方在各种贺图、锦标赛限定插画里用的那个版本。
现在,Game Freak大手一挥,说这个用了二十年的“平面限定款”,终于要进游戏里当正式3D模型了。
这操作骚不骚?
太骚了。
这不叫重新设计,这叫资产整理。
这不叫美术升级,这叫懒癌确诊。
这本质上,就是把你抽屉里那件只在过年穿一次的旧衣服,挂进了衣柜中央,然后告诉你这是今年的最新潮流。
我反正是没看懂。
这波操作的背后,是一种深入骨髓的、教科书级别的“求稳心态”,一种中年男人保温杯里泡枸杞式的保守主义。
所有的创新,都必须在“绝对不会出错”的框架内进行。
而什么叫绝对不会出错?
就是把已经被市场反复验证过的、粉丝早就习以为常的东西,重新包装一遍,打上一个“New”的标签,然后卖给你。
这让我想起很多互联网大厂的所谓“新产品”,折腾半天,就是把一个App的UI换个色,或者把按钮从左边挪到右边,然后开个发布会,请一堆KOL吹得天花乱坠,说什么“引领行业变革”、“重塑用户体验”。
变革了个锤子。
你皮卡丘再怎么改,还能变成方块丘不成?
核心逻辑就是,用最小的成本,撬动最大的宣发效果,制造一种“我们在努力”的幻觉。
讲白了,不就是把私房钱存进了银行么,还当是自己搞了笔天使投资。
再来看这次泄露里提到的所谓第十世代核心玩法,代号“盖亚”,正式名可能是《宝可梦:风与浪》。
好家伙,一张清单拉出来,金光闪闪。
道馆冒险、天气技能、骑乘许可证、MMO团队讨伐、宝可梦救援、头目宝可梦、生存潜水……
你品,你细品。
这里面是不是充满了熟悉的味道?
MMO团队讨伐,是不是让你想起了隔壁各种主打社交共斗的手游?进去就是“兄弟,砍一刀”,大家一起对着一个血条巨厚的Boss刮痧,最后掉一地重复的材料。
生存潜水,是不是让你想起了开放世界游戏里最流行的“探索感”KPI?给你一片巨大的水下地图,藏几个宝箱,放几只稀有怪,让你在里面漫无目的地转悠,以此填充你的游戏时间。
还有那个超过100个任务的道馆冒险,听起来很宏大,但魔鬼往往在细节里。
这100个任务,是100个精心设计、各有特色、充满挑战的关卡?还是100个“帮我找3个水果”,“去地图另一头送信”,“打败5个小喽啰”的复制粘贴式填充物?
我不是悲观,我是见的太多了。
Game Freak现在做游戏,就像一个焦虑的厨子,看到隔壁米其林餐厅火了,也不管自己是做拉面的,就非要在豚骨汤里加上黑松露和鱼子酱。
看到路边摊烤串火了,就非要在拉面里插两根大腰子。
最终端上来的,是一碗谁都看不懂的“赛博大杂烩”。
它试图讨好所有人。
喜欢传统对战的,有道馆;喜欢MMO的,有团战;喜欢开放世界的,有潜水;喜欢刷刷刷的,有一百个任务。
但试图讨好所有人,最终的结果,往往是谁都得罪。
因为资源是有限的,精力是有限的,每个系统都浅尝辄止,最后游戏就变成了一个庞大的、但空洞的游乐场。
设施很多,但每个都排队半小时,体验五分钟。
这种设计思路,不是“玩家导向”,而是“市场导向”。
它服务的不是玩家的快乐,而是公司的财报。
它要的不是口碑,而是DAU(日活跃用户)、留存率和在线时长。
更骚的是那个所谓的“真结局”设定。
据说,你不需要打完全部18个道馆,也不需要抓任何神兽,就能通关。
但是,这样通关,你看不到“真结局”。
这招,简直是游戏圈PUA的集大成者。
它给了你一个看似自由的选择,但又用一个巨大的诱惑告诉你,你的选择是“错误”的、“不完整”的。
它在赤裸裸地告诉你:想爽?可以。想爽“完”?得加钱。
这个“钱”,不是真金白银,而是你的时间,你的肝。
这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。
这种设计的本质,就是用信息差和沉没成本,强行延长产品的生命周期。
它不是为了让故事更完整,而是为了让玩家的数据更好看。
就像你看一部电影,影院告诉你,买普通票只能看前90分钟,想看最后的大反转和彩蛋?出门右转,加钱买VIP票。
你什么感受?
你不会觉得这电影牛逼,你只会觉得这影院老板想钱想疯了。
说真的,这事儿就离谱。
最后,我们来聊聊那个全新的“Pokemon Engine X”引擎。
每次宝可梦说要换引擎,老玩家的心情都跟坐过山车一样。
一方面是期待,期待一个画面不再掉帧、建模不再粗糙、特效不再五毛的宝可梦世界。
另一方面是恐惧,恐惧Game Freak根本驾驭不了新工具,最后又搞出个《朱/紫》首发时的优化灾难。
技术是基础,但不是全部。
给你一套顶级的厨房设备,一个只会做番茄炒蛋的厨子,最后端上来的,也只是一盘用顶级锅炒出来的番茄炒蛋。
甚至可能因为火候没掌握好,炒糊了。
宝可梦系列的核心问题,从来都不是引擎不行。
(当然,引擎也确实不咋地。)
它的核心问题,是开发理念的僵化和生产周期的压榨。
年货化的节奏,让制作组根本没有时间去打磨和创新,只能在旧框架上不断地缝缝补补。
所谓的新引擎,如果不能带来开发效率的革命性提升,如果不能给制作人更大的创作自由和更长的打磨周期,那它最终只会变成一个市场宣传的噱头。
就像很多公司喊着要“数字化转型”,结果就是买了一堆新电脑,然后让员工继续用Excel干着二十年前的活儿。
换了工具,没换脑子,等于什么都没换。
所以,把这些泄露信息拼凑起来,我们看到了一个什么样的第十世代?
一个换了皮卡丘“新”皮的旧世界。
一个堆满了时髦玩法“大杂烩”的新大陆。
一个用“真结局”PUA你疯狂肝时间的虚拟牢笼。
一个由“新”引擎驱动的、前途未卜的冒险。
这一切,都指向一个冰冷的商业逻辑:
宝可梦已经不再是一个单纯的游戏,它是一个庞大的、精密的、以IP为核心的商业帝国。
帝国的首要任务,不是开拓,而是维稳。
它要的不是惊世骇俗的艺术品,而是一个可以稳定输出、稳定盈利、风险可控的标准化工业品。
每一次所谓的“革新”,本质都是一次市场调研后的精准计算。
这次泄露,就像是这个帝国发出的一份市场调查问卷。
它在问我们:
“这样的皮卡丘,你们会买单吗?”
“这样的玩法大杂烩,你们会买单吗?”
“这样的肝帝专属真结局,你们会买单吗?”
而我们,作为玩家,除了用钱包投票,似乎也别无选择。
这才是最骚的。
不是吗?……
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